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黑暗之魂的宣传g过硬的质量夺得全世界范围游戏玩家的关注,出现在假书网站的游戏视频分区没多久游戏本身就被着名欧美游戏媒体eg列入明年发售游戏最受期待榜单里面,游戏的宣传g也在说明黑暗之魂这款游戏更像是一款奇幻类冒险类游戏,虽说rpg类型游戏不太热门却也有属于自己的忠实粉丝,一款超3a级别的rpg类型游戏出现怎么都要支持一下,哪怕是只有宣传g达到了高水准。

黑暗之魂游戏企划的实施迫使神谷悠对其的精力,制作一款高质量游戏可比制作一部高质量动画困难很多,毕竟制作一款游戏需要考虑更多的因素,浩大工程量根本不是11区动画可以比较。水原莱莱子给神谷悠创作制作一款游戏的优秀环境,处理镜花水月游戏公司大大小小的杂务,神谷悠则需要发挥作为游戏制作人的作用。

游戏黑暗之魂、动画叛逆的鲁路修、动画电影秒速五厘米,三部不同类型作品占据了神谷悠所有的日程安排。

缘之空负责制作的动画叛逆的鲁路修已经不用他太过操心,缘之空动画制作公司经过几年的发展早就拥有完善的动画制作体系,神谷悠甚至只需要提供动画剧本缘之空就能将其具现为高质量动画,当然也不是说动画制作层面完全不需要神谷悠,动画监督要做什么他还是得去干,那些在普通观众看来足够优秀的作画在神谷悠这个拥有未来业界经验的监督看来还是过于粗糙。

叛逆的鲁路修动画几个月时间人气依然是平稳增长,动画的剧情两点以及机甲设定成为关于这部动画的两大热门话题,叛逆的鲁路修剧情上对得起“叛逆”两个字,属于机甲类题材又和魔法少女小圆一样颠覆观众对这类作品的印象。

神谷悠修改过不少原作剧情,特别是鲁路修的计谋终于不局限于“掀地板”,全方面刻画出一位拥有高智商的主角形象,鲁路修不负众望在某热门动画杂志当之无愧被选为智商最高的男主角。

拥有geass能力的鲁路修操控黑色骑士团开始和不列颠帝国对抗,每一集剧情都扣人心弦。

让神谷悠惊讶的还是和叛逆的鲁路修同期动画银河传说,这部被神谷悠认为难得精品的动画亦取得骄人成绩,人气增长幅度比叛逆的鲁路修更甚,剧情激烈连贯一气呵成,宛如英雄史诗一路都是激动人心的剧情,某种意义上来说剧情张力比叛逆的鲁路修更甚,话题性隐隐有超过叛逆的鲁路修迹象。

要知道叛逆的鲁路修可是在黄金档和深夜档分别播放,而银河传说只是在休息日下午播放,勉强算是半个黄金档,这期动画的对决某种程度来说叛逆的鲁路修输了一半。

悠之空负责制作的动画电影秒速五厘米篇幅不比叛逆的鲁路修那么长,如果秒速五厘米的画质只是堪堪要求达到上个世界水平,那么以神谷悠的大手笔投资早就完成。对作画的吹毛求疵导致制作进度缓慢,动画明明只有一个半小时的篇幅,但单论作画张数比一般十二集篇幅的商业动画都要多,加上“截图就等于壁纸”的苛刻作画要求,作画进度之慢可想而知,制作部经常会受到一些原画师和动画师受不了作画繁琐程度打过来的抱怨电话,要不是高额回报估计大部分原画师都不愿接手或干脆放弃为秒速五厘米作画。

美术监督熊本爱丽丝在制作秒速五厘米减轻了神谷悠不少负担,她作为美术监督的水平和经验逐步成长,因为秒速五厘米内有大量描绘旧时东京的背景,为此她经常在东京各个地方跑,这大概就是所谓的外出取材,神谷悠用邮件与她联系的时候偶会而帮她一把,网络上没有照片参考神谷悠干脆就在意识空间收集,然后用自己精湛的画工绘制出来给她充当作画参考。

配音方面,声优已经确定下来并随着动画制作进度配音,原地下歌手新川正人完成了nereie,nerehane演唱,效果让神谷悠和音响监督新堂司都非常满意,声线年轻却唱出了沧桑感,配合秒速五厘米播出估计会是催泪核弹。

为什么要说新川正人是原地下歌手,在他试唱的阶段新堂司就用自己的门路让他和一家大型经纪公司签约。

最后就是黑暗之魂游戏企划,神谷悠花费十来天才完成整体游戏企划,又花费十来天功夫制作出专属于黑暗之魂的游戏引擎,集图形引擎、声音引擎、物理引擎等等为一体,游戏引擎为镜花水月剩下了不少功夫,就拿人物动作来说,不少3a级别游戏大作在人物动作方面都会采取所谓的“动作捕抓”技术,即真人穿上特殊设备演示游戏人物动作,这些真人动作就会用于游戏中,主要就是能增加动作的真实感和连贯感。

“动作捕抓”同样会用于游戏g或者好莱坞电影,巫师3的游戏宣传g就是采用“动作捕抓”技术完成。

原黑暗之魂系列里面只有2代号称使用了这项技术,实际成果来说一般玩家或许感觉不到,比起一代还是好上不上。神谷悠重置版的黑暗之魂完全舍弃动作捕抓技术,说到底动作捕抓技术就是对动作缺陷和物理引擎不足的不足,拥有完善游戏引擎则完全不需要担心,大部分战斗动作都是神谷悠亲自设计,搭配专属物理引擎的效果打击感可比原作系列好上无数倍。

黑暗之魂这款游戏的打击感其实说不上多好,如果算上魔法大概就和上古卷轴这款公认最没有打击感的rpg类游戏大作好不了多少,上古卷轴物理打击感非常差,魔法打击感勉强过关,黑暗之魂物理打击感不错,魔法打击感就和上古卷轴差不多。这里面物理引擎扮演至关重要的角色,决定物体与物体、物体与场景之类发生碰撞后力学模拟,游戏里面玩家感觉自己是在砍怪物还是砍棉花就取决于这点。

矩阵空间研发出来的物理引擎实用性自然不用担心,里面连完整的数据值都设定好省下很多测试环节,只要根据这个数据数值设定物体碰撞关系,那么黑暗之魂的打击感和玩法会发生翻天覆地变化。物理引擎的优化让游戏内不同装备展现完全不同的装备体验,例如特大剑在狭小地形完全丧失作用,但在宽敞的场景甚至能将体型较小的怪物拍飞,原作游戏中的大剑神教再也不能完全吃透整个游戏。

物理引擎以及相关变化影响了黑暗之魂游戏玩法,从一款回合制游戏演变成偏向于动作类游戏,当然没有变的和鬼泣这种真正的动作类游戏那么夸张,熟知游戏玩法能让玩家在对战怪物上拥有更大的优势,这份优势又不会是压倒性。

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